Tasaki
15-04-2009, 02:40 PM
"Không phải mọi thứ thực hiện trên máy vi tính đều cho kết quả tốt"
Với một studio anime nổi tiếng về khả năng sáng tạo và ứng dụng đồ họa vi tính (CG), đến Production I.G người ta không có cái cảm giác kỹ thuật gì đặc biệt, dù đây là studio đã thực hiện anime kinh điển Ghost in The Shell (GitS), Jin-Roh, Blood the Last Vampire và các game nổi tiếng như Tales of Destiny và Sakura Taizen.
http://i260.photobucket.com/albums/ii28/boychief/646.jpg
Khung cảnh bên ngoài Production I.G
Người ta dễ nghĩ rằng đây phải là một nơi trông thật hiện đại, tân kỳ. Nhưng không, trụ sở của Production I.G, nơi trung tâm kỹ thuật số chỉ là một toà nhà 4 lầu yên tĩnh, thậm chí có phần ảm đạm. Trang trí duy nhất trong các hành lang màu trắng toát là các poster phim và 2 mô hình Jin-Roh và GitS. Nhìn kỹ thì sẽ thấy nét rất quen thuộc của các studio: giấy treo lủng lẳng trên các bàn và các đường vẽ nguệch ngoạc trên giấy khắp mọi nơi. Nhiều trạm vi tính đang xử lý một dự án gì đó của Mamoru Oshii. Ngoài máy tính và một phòng nghỉ nho nhỏ thì các bộ phận trong studio đều có một "genkan" (nơi để người bởi bỏ giày từ ngoài vào) để cởi bỏ giầy trước khi mang dép trong nhà.
http://i260.photobucket.com/albums/ii28/boychief/744.jpg
Ghost in the shell 2
Mọi thứ bề ngoài bình thường nhưng trong cũ có mới và mới có cũ như thể hiện chính kỹ thuật hoạt hình của studio.
"CG giúp chúng tôi nhiều mặt", Chủ tịch Studio, Mitsushisa Ishikawa nói. "Mô hình vật thể xe hơi, người máy, nền và tô màu, những công việc này được máy tính trợ giúp rất nhiều vì vẽ bằng tay sẽ tốn rất nhiều công sức.
http://i260.photobucket.com/albums/ii28/boychief/840.jpg
Blood the Last Vampire
"Nhưng mặt, cử chỉ và chuyển động của nhân vật vẽ bằng tay vẫn là tốt hơn. Thông qua máy tính không thể vẽ tốt các nhân vật và chuyển động của chúng được. Chúng tôi vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính và sau đó thêm màu và các hiệu ứng. Chúng tôi nói là "hoàn toàn kỹ thuật số" có nghĩa là chỉ nền và các hiệu ứng được vi tính hoá. Bước đầu tiên, công việc cơ bản vẫn là vẽ tay." Đây là phương pháp kết hợp 2D và 3D mà Ishikawa nói đang được áp dụng rộng rãi trong nghành công nghiệp anime. "Không phải mọi thứ thực hiện trên máy vi tính đều cho kết quả tốt". Ông mỉm cười.
Lời của Ishikawa có vẻ nghịch lý vì Production I.G là studio đã có những bước đột phá CG trong GitS 1995, cụ thể là màn mở đầu giới thiệu khả năng như vô tận của CG đối với anime. Và với GitS TV serie, một lần nữa studio lại khẳng định vị trí hàng đầu của mình về CG trong anime.
Không còn dùng cel nữa!
"Chúng tôi không còn dùng cel nữa". Vị chủ tịch của studio thừa nhận, đề cập đến giấy nhựa celluloid truyền thống mà các hoạ sĩ hoạt hình thường dùng trước đây. Jin-Roh năm 2000 là phim cuối cùng của Production I.G được làm với cel - tất cả là 80,000 cels. Bên cạnh việc phải bỏ ra nhiều công sức và nhân lực, vẽ cel cũng rất tốn kém và dễ hư hao trong điều kiện mùa hè và mùa mưa ở Nhật Bản. Điều này dễ hiểu tại sao ngày nay cel tàn lụi và biến mất dần trong các anime studio, cũng giống như khủng long ngày xưa.
http://i260.photobucket.com/albums/ii28/boychief/941.jpg
Jin-Roh
Tuy nhiên cây bút chì vẫn giữ vững vị trí của nó. "Vẽ tay và hoạt hình cơ bản vẫn là những kỹ năng nền tảng quan trọng" Ishikawa nói. "Tôi nghĩ hoạ sĩ hoạt hình nên là người đã từng làm việc trong môi trường hoạt hình 2D (không CG), sau đó chuyển qua kỹ thuật số. Tôi cho rằng nhảy vào CG ngay từ đầu là 1 điều nguy hiểm."
Từ "GitS", nhiều anime studio chuộng CG đã nổi lên, như Sunrise (Escaflowne, Cowboy Bebop) và Gonzo (Final Fantasy Unlimited, Blue Submarine 6). Tuy nhiên hầu hết tác phẩm của họ kết hợp hoạt hình 2D truyền thống với sự trợ giúp tô mày, vẽ nét và hiệu ứng của máy tính, như Ishikawa nói, thay vì hoàn toàn 3D như Toy Story và Monsters, Inc. của Hollywood.
Trong khi 3D ngày càng phổ biến trong game thì TV và phim vẫn giữ 2D vì thị hiếu khán giả Nhật thích vậy. Nếu đánh giá qua doanh thu thì điều này được minh chứng qua box office các anime 2D của Hayao Miyazaki và studio Ghibli. Spirited Away năm ngoái là phim có doanh thu cao nhất Nhật Bản từ trước đến nay. Princess Mononoke năm 1997 thì xếp thứ 3.
[ichinews]
Với một studio anime nổi tiếng về khả năng sáng tạo và ứng dụng đồ họa vi tính (CG), đến Production I.G người ta không có cái cảm giác kỹ thuật gì đặc biệt, dù đây là studio đã thực hiện anime kinh điển Ghost in The Shell (GitS), Jin-Roh, Blood the Last Vampire và các game nổi tiếng như Tales of Destiny và Sakura Taizen.
http://i260.photobucket.com/albums/ii28/boychief/646.jpg
Khung cảnh bên ngoài Production I.G
Người ta dễ nghĩ rằng đây phải là một nơi trông thật hiện đại, tân kỳ. Nhưng không, trụ sở của Production I.G, nơi trung tâm kỹ thuật số chỉ là một toà nhà 4 lầu yên tĩnh, thậm chí có phần ảm đạm. Trang trí duy nhất trong các hành lang màu trắng toát là các poster phim và 2 mô hình Jin-Roh và GitS. Nhìn kỹ thì sẽ thấy nét rất quen thuộc của các studio: giấy treo lủng lẳng trên các bàn và các đường vẽ nguệch ngoạc trên giấy khắp mọi nơi. Nhiều trạm vi tính đang xử lý một dự án gì đó của Mamoru Oshii. Ngoài máy tính và một phòng nghỉ nho nhỏ thì các bộ phận trong studio đều có một "genkan" (nơi để người bởi bỏ giày từ ngoài vào) để cởi bỏ giầy trước khi mang dép trong nhà.
http://i260.photobucket.com/albums/ii28/boychief/744.jpg
Ghost in the shell 2
Mọi thứ bề ngoài bình thường nhưng trong cũ có mới và mới có cũ như thể hiện chính kỹ thuật hoạt hình của studio.
"CG giúp chúng tôi nhiều mặt", Chủ tịch Studio, Mitsushisa Ishikawa nói. "Mô hình vật thể xe hơi, người máy, nền và tô màu, những công việc này được máy tính trợ giúp rất nhiều vì vẽ bằng tay sẽ tốn rất nhiều công sức.
http://i260.photobucket.com/albums/ii28/boychief/840.jpg
Blood the Last Vampire
"Nhưng mặt, cử chỉ và chuyển động của nhân vật vẽ bằng tay vẫn là tốt hơn. Thông qua máy tính không thể vẽ tốt các nhân vật và chuyển động của chúng được. Chúng tôi vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính và sau đó thêm màu và các hiệu ứng. Chúng tôi nói là "hoàn toàn kỹ thuật số" có nghĩa là chỉ nền và các hiệu ứng được vi tính hoá. Bước đầu tiên, công việc cơ bản vẫn là vẽ tay." Đây là phương pháp kết hợp 2D và 3D mà Ishikawa nói đang được áp dụng rộng rãi trong nghành công nghiệp anime. "Không phải mọi thứ thực hiện trên máy vi tính đều cho kết quả tốt". Ông mỉm cười.
Lời của Ishikawa có vẻ nghịch lý vì Production I.G là studio đã có những bước đột phá CG trong GitS 1995, cụ thể là màn mở đầu giới thiệu khả năng như vô tận của CG đối với anime. Và với GitS TV serie, một lần nữa studio lại khẳng định vị trí hàng đầu của mình về CG trong anime.
Không còn dùng cel nữa!
"Chúng tôi không còn dùng cel nữa". Vị chủ tịch của studio thừa nhận, đề cập đến giấy nhựa celluloid truyền thống mà các hoạ sĩ hoạt hình thường dùng trước đây. Jin-Roh năm 2000 là phim cuối cùng của Production I.G được làm với cel - tất cả là 80,000 cels. Bên cạnh việc phải bỏ ra nhiều công sức và nhân lực, vẽ cel cũng rất tốn kém và dễ hư hao trong điều kiện mùa hè và mùa mưa ở Nhật Bản. Điều này dễ hiểu tại sao ngày nay cel tàn lụi và biến mất dần trong các anime studio, cũng giống như khủng long ngày xưa.
http://i260.photobucket.com/albums/ii28/boychief/941.jpg
Jin-Roh
Tuy nhiên cây bút chì vẫn giữ vững vị trí của nó. "Vẽ tay và hoạt hình cơ bản vẫn là những kỹ năng nền tảng quan trọng" Ishikawa nói. "Tôi nghĩ hoạ sĩ hoạt hình nên là người đã từng làm việc trong môi trường hoạt hình 2D (không CG), sau đó chuyển qua kỹ thuật số. Tôi cho rằng nhảy vào CG ngay từ đầu là 1 điều nguy hiểm."
Từ "GitS", nhiều anime studio chuộng CG đã nổi lên, như Sunrise (Escaflowne, Cowboy Bebop) và Gonzo (Final Fantasy Unlimited, Blue Submarine 6). Tuy nhiên hầu hết tác phẩm của họ kết hợp hoạt hình 2D truyền thống với sự trợ giúp tô mày, vẽ nét và hiệu ứng của máy tính, như Ishikawa nói, thay vì hoàn toàn 3D như Toy Story và Monsters, Inc. của Hollywood.
Trong khi 3D ngày càng phổ biến trong game thì TV và phim vẫn giữ 2D vì thị hiếu khán giả Nhật thích vậy. Nếu đánh giá qua doanh thu thì điều này được minh chứng qua box office các anime 2D của Hayao Miyazaki và studio Ghibli. Spirited Away năm ngoái là phim có doanh thu cao nhất Nhật Bản từ trước đến nay. Princess Mononoke năm 1997 thì xếp thứ 3.
[ichinews]